HISTORIA DEL SHOGI

¿Nacido en Japón o en la India?
El Chatur–Anga y su Expansión
El Shogi en Japón: La Historia del Juego como lo Conocemos Hoy
El Shogi en la Época Moderna: Popularización y Profesionalización

¿Nacido en Japón o en la India?

Como ya se ha dicho, el rasgo más distintivo del Shogi es el uso de las piezas capturadas, además de la forma de sus piezas, sus nombres, color y número, la regla de ascensos o promociones y sus reglas de movimiento. Debido a estas “rarezas,” se ha afirmado incluso que el Shogi es de origen puramente japonés. Por ejemplo, sólo guarda una propiedad en común con las versiones chinas del ajedrez (xiang–qi), y sus parientes asiáticos, y es que el nombre de las piezas se escribe sobre ellas usando caracteres chinos. Sin embargo, lo más posible es que al igual que las demás versiones, el shogi provenga de un sólo antecesor común a todas.
 

El Chatur–Anga y su Expansión

El antecesor de los juegos similares al ajedrez fue un juego originado en la antigua India. Este juego se denominaba chatur-anga, y al parecer fue inventado por el emperador Ravana (alrededor del S. XXX a. de C.), para ejercitar a sus tropas en estrategia militar, probablemente basado en un juego anterior que se jugaba con dados. De acuerdo a T. Legget en su libro “Shogi: Japan’s game of strategy” (1967, Charles E. Tuttle co.), chatur-anga significa literalmente “cuatro secciones” o “cuatro piernas,” en referencia probablemente a los cuatro brazos militares de la India: elefantes (sobre los cuales se ubicaban torres), carruajes, caballos y soldados a pie.
El chatur-anga se expandió a oriente y occidente, variándose así el poder y movimiento de cada pieza a lo largo de su ruta de expansión. No obstante, el objetivo del juego en todas sus versiones es el mismo: capturar al líder (el Rey del ajedrez occidental) de las fuerzas enemigas, anulando primero por lo general sus tropas. En Persia surgió el shatranj, que al desplazarse más a occidente llegó a transformarse en el ajedrez occidental tradicional hacia el S. XV. En la China surgió como el xiangqi, y en Tailandia como el makruk (Existe también una teoría de acuerdo a la cual el ancestro real de los juegos tipo ajedrez es un antiguo juego chino llamado Liubo cuyo sucesor directo fue el xiangqi, que por tanto sería el antecesor tanto del ajedrez occidental como del shogi).
Muy probablemente, el “ajedrez” alcanzó al Japón vía el Xiangqi chino. Con el tiempo, en la China se hicieron múltiples cambios al chatur-anga original, entre los que se cuentan una escolta particular del comandante o rey. Al parecer el juego fue a Corea y después al Japón al que llegó alrededor del S. VIII d. de C., no mucho después de que en ese país los nombres de las piezas fueran traducidos al chino. Si bien no existen registros históricos que muestren cómo era el Shogi al momento de su arribo al Japón, con seguridad se parecía a sus ancestros indios y chinos. El Xiangqi chino o “ajedrez de los elefantes” adoptó su forma actual entre los siglos X y XI, un hecho que incidentalmente parece apoyar la hipótesis de que el shogi llegó a Japón después que a China: las amplias diferencias entre los dos juegos obedecerían al hecho de que un juego similar alcanzó a los dos países más o menos al mismo tiempo y de allí empezaron un desarrollo independiente. Las piezas de Shogi más antiguas que se han encontrado aparecieron en el templo Kofuku-ji de Nara. Eran quince piezas de madera de alrededor del año 1058. Tenían la misma forma que hoy poseen (i. e. piezas pentagonales de madera) y también caracteres chinos inscritos en ellas.
Otra muestra del origen común del shogi y los otros juegos tipo ajedrez en el mundo, tiene que ver con el movimiento limitado que tienen las piezas del shogi en comparación a sus contrapartidas occidentales. La amplia capacidad de movimientos de las piezas de las últimas sugiere que la inclusión de tales movimientos es más bien reciente. Lo que parece haber ocurrido con mayor probabilidad es que el chatur-anga se expandió en varias fases, en las cuales se permitieron sucesivamente movimientos más alejados de sus versiones de la vida real. Probablemente, la primera fase transmitió sólo piezas con movimientos muy limitados, en tanto que las subsecuentes habrán pasado piezas con mayores rangos de movimiento. La tercera fase, incluyó seguramente el movimiento de captura en diagonal de los peones. De ser cierto esto, el Japón sólo habría recibido la primera de tales fases, razón por la cual las modificaciones más modernas del ajedrez jamás llegaron a ese país.

El Shogi en Japón: La Historia del Juego como lo Conocemos Hoy

El proceso de evolución del shogi ya en Japón ocurrió en este orden. En primer lugar, se pusieron a las piezas nombres que resultaran más familiares para los japoneses. Al comienzo simplemente se usaron nombres chinos a los que se agregaron los nombres de cinco tesoros budistas: las joyas (gyoku), el oro (kin), la plata (gin), el laurel (kee) y el incienso (kyo). Los complementos a estos nombres de las piezas del shogi actual (los caracteres sho, ma, sha y hyo) son comunes aún hoy tanto al xiangqi como al shogi. Una vez se hubo asignado nombres japoneses a las piezas, se empezaron a hacer cambios mayores a las piezas, empezando por el peón (fuhyoo). En primer lugar, la línea de peones pasó a la tercera fila, y esto dio paso a la regla de las promociones o ascensos que una vez hubieran alcanzado la zona de promoción podían adquirir los movimientos de un oro. El siguiente paso fue más bien obvio, el peón ascendido era puesto boca arriba, lo que hizo que eventualmente los peones adquirieran la forma que tienen actualmente todas la piezas, para facilitar este movimiento. Es posible que estas modificaciones no sean japonesas pues existen parecidos en el makruk tailandés, pero lo que sí es novedoso es que para esa época las piezas del shogi adquirieron la forma pentagonal y plana que mantienen aún hoy día.
Una vez ocurrió esto, pues, todas las piezas asumieron la misma forma. El uso de los nombres de las piezas escritos sobre ellas en ideogramas proviene del ajedrez chino Xiangqi. El origen de la forma de las piezas de este juego (círculos planos de madera) proviene originalmente de la forma de las piezas en el juego del Go o Weiqi, con la diferencia de que sobre ellos se puso un ideograma. A diferencia del Xiangqi, la forma de las piezas del shogi surgió de las tabletas de madera mokkan que se usaban para escribir en el antiguo Japón, y que tenían la ventaja de permitir que se escribieran dos caracteres. Así, en resumen, en el Japón se adoptó la costumbre china de escribir sobre las piezas para las cuales adoptó el sistema de escritura más propio y disponible de su tiempo, tabletas de madera. La inclusión de esta forma de las piezas hizo que los japoneses asumieran al shogi como un juego esencialmente diferente, lo que habría llevado a rechazar las fases subsecuentes de evolución del chatur-anga. Además, el hecho de que las piezas de los dos jugadores fueran idénticas preparó el camino para que se introdujera la regla de la re–inserción de piezas.
La siguiente evolución importante en el shogi fue que se insertó un general de oro más, y sus movimientos fueron ligeramente aumentados. Pronto se aumentó una fila y una columna al tablero, y así, se ingresó un peón más para cada jugador. El general de oro asumió entonces sus movimientos actuales, y este cambio corresponde a la única modificación en la capacidad de movimientos que se hizo a las piezas originales en el shogi.
El siguiente paso en la evolución del shogi fue el que también se permitiera a platas, caballos y lanzas ascender a los movimientos de un oro, dándose vuelta a las piezas, al llegar a la zona de ascenso del oponente. Esta primera versión más o menos completa del shogi se llamó Heian Shogi debido al periodo de la historia japonesa en que ocurrió (siglos VIII - XII) y representa más o menos la mitad del camino hasta la evolución total del shogi como lo conocemos hoy. Sólo tres cambios importantes más devendrían en este.
Por una parte, el paso crucial fue la introducción de la regla que permitía re–introducir las piezas capturadas. Como se dijo, el requisito necesario para que esto se diera fue el uso de piezas del mismo color para los dos oponentes, un rasgo único del shogi. Como se aprecia, la forma de las piezas no fue resultado de esta regla, sino más bien al contrario: la regla de la re–introducción sólo fue consecuencia de piezas idénticas para cada jugador. Además, la introducción de esta regla debió haberse dado debido a que la gran restricción en movimientos de las piezas del shogi debió haber producido frecuentes empates, con la subsecuente pérdida de las apuestas por parte de los apostadores. Con todo y esto, la introducción de esta regla no fue repentina sino que requirió de un buen tiempo, durante el cual se intentaron otras estrategias para evitar los empates como crear versiones cada vez más grandes entre las que destaca el dai shogi, que tenía 68 piezas en total y fue creado hacia el comienzo del siglo X. La regla de la re–introducción de las piezas capturadas sólo se dio alrededor de un siglo después.
Finalmente, hacia el primer cuarto del S. XIII, se introdujeron dos piezas, la torre (hisha) y el alfil (kakugyo). Si bien sus movimientos son idénticos a sus contrapartidas occidentales, el origen de estas dos piezas es exclusivamente japonés. Mientras que la gran reforma del ajedrez en occidente consistió en fortalecer a reina y alfil, y en China la creación de una pieza nueva –el cañón–, en el Japón, la reforma consistió en la creación de estas dos piezas, que surgieron primero en una versión aún más grande del ya reseñado dai shogi, una versión que con 130 piezas es el juego tipo ajedrez más grande de todo el mundo. En esta versión del dai shogi, varias piezas eran más poderosas que torre y alfil. De hecho, una de ellas tiene los movimientos de una reina del ajedrez occidental, antecediéndole en su creación por alrededor de tres siglos. De esta manera, los rasgos principales y distintivos del shogi se establecieron ya en el siglo XIII, doscientos años después que el Xiangqi, y doscientos antes que el ajedrez occidental.

El Shogi en la Época Moderna: Popularización y Profesionalización

El shogi ganó cada vez más popularidad a expensas de sus parientes más grandes, y una vez establecido en su forma actual pronto los desplazó a todos. Pronto se convirtió en un pasatiempo favorito de aristócratas y de gente común gracias a su pequeño tablero y equipo económico. El shogi se expandió en una época de constantes luchas civiles, creciendo poco a poco particularmente en la ciudad de Kyoto, capital del imperio japonés, y en las demás ciudades grandes. Es al final de esta era, durante el periodo Azuchi–Momoyama, que aparece Ohashi Sokei, el primer meijin o gran maestro del shogi.


En la batalla de Sekigahara, el shogun Ieyasu Tokugawa reunifica el Japón, continuando los esfuerzos de los shogun Nobunaga Oda y Hidetoshi Toyotomi, e inicia un periodo de paz y prosperidad que empieza trasladando la capital a la ciudad de Edo, actual Tokio. En el periodo de Edo, como se denomina esta era que duraría doscientos sesenta años, y durante el cual el Japón cerró casi por completo sus fronteras, el Japón vive un inmenso florecimiento de la cultura y las artes, lo cual beneficia también al go y al shogi. De hecho, la leyenda afirma que Tokugawa al igual que sus antecesores era jugador de shogi y lo enseñaba a sus tropas. Tokugawa destinó un estipendio si bien pequeño a cuatro maestros de go y a tres de shogi que fueran especialmente notables y estos ganaron una posición importante en el gobierno. De este estatus se derivó un sistema de shogi que dependía de la enseñanza de estos grandes maestros o iemotos, quienes recibían dinero enseñando el estilo de juego de su escuela particular. Los sistemas iemoto no eran exclusivos del shogi; también los había en la ceremonia del té, el ikebana, danza, teatro, música y varias otras artes y deportes tradicionales; eran sistemas tan complejos que no todos los estudiantes podían estudiar con el iemoto, quien enviaba discípulos suyos a enseñar en su lugar a todo el país. Los sistemas iemoto se sostenían con el dinero que las personas pagaban por el derecho a pertenecer a una escuela, y la dirección de éstas se transmitía de maestro a su sucesor escogido. Nunca hubo demasiados iemoto en el Shogi, pero de entre ellos el más fuerte jugador era considerado el representante del juego y se le otorgaba el título de Meijin o gran maestro, un título que ganó cada vez mayor autoridad, al punto que aún existe hoy como el título más alto que puede obtener un jugador profesional.
Tan importante llegaría a ser el sistema iemoto en el Japón feudal que, particularmente en las ciudades, la posición de un hijo en la vida estaba determinada por la de su padre. El encierro comercial japonés del periodo hizo que surgieran y se desarrollaran artes culturales únicamente japonesas, libres de toda influencia, y en ese ambiente proliferaron escuelas con estilos distintivos y el Go y el Shogi como las otras artes tradicionales ganaron una increíble popularidad y altísimos niveles técnicos imposibles antes.
En el año de 1868, las facciones enemigas del shogunato Tokugawa se tomaron el poder bajo la figura del Emperador, en la llamada Restauración Meiji, que adoptó con avidez la modernidad occidental. En un proceso de industrialización frenética en el que el Emperador recuperó el gobierno del país, pronto los iemoto del go y el shogi perdieron sus estipendios y estatus oficial y fueron reducidos a la pobreza, una situación que se combinó con una debilitación de la popularidad de los juegos en una época turbulenta y violenta de cambio de gobierno. La asociación de los iemoto con el gobierno feudal los convirtió en un anacronismo en una época en que todo lo occidental, incluidos los juegos, se consideraban admirables, y poco a poco el sistema iemoto murió. Si bien muchas de las escuelas iemoto desaparecieron, las escuelas principales lograron reestablecerse y aún subsisten.
El sistema iemoto fue reemplazado por el sistema actual de juego, que data de comienzos del S. XX. Curiosamente, debe su origen al florecimiento de la industria de los periódicos que siguió a la Guerra Rusia–Japón entre 1904 y 1905. Cada uno de los periódicos abrió columnas de shogi y go, columnas que gradualmente empezaron a producir más y más dinero, promoviendo el seguimiento del shogi entre el público y aumentando el estatus de los jugadores, que pronto empezaron a aparecer como profesionales. Pronto los maestros exigían mayores pagos por sus artículos y al poco empezaron a formarse los primeros intentos de organización; primero, pequeños y numerosos grupos y luego, en 1924, la Asociación de Shogi de Tokio que posteriormente se convertiría en la Asociación Japonesa de Shogi. Así pues, se establece un sistema en el que los jugadores son divididos en dos grupos aficionados o amateur en los que hay 15 rangos, y profesionales o Dan entre los que hay nueve rangos.

En el Japón, se afirma que el shogi es el campo en el cual profesionales y aficionados se encuentran más distanciados en términos de habilidad y por tanto se considera que es extremadamente difícil lograr pertenecer a la Asociación Japonesa de Shogi, abierta sólo a profesionales de cuarto dan y superiores. Un jugador profesional juega unos sesenta juegos al año, partidas que demoran varias horas e incluso un par de días. Se dice que un profesional pierde entre dos y tres kilogramos después de una partida.
Los jugadores profesionales empiezan su carrera hacia los diez años de edad y para cuando tienen doce deben ya ser sexto dan aficionado. Luego entran a la Shooreikai o sociedad de ascensos que entrena a los nuevos profesionales, a la que sólo entra uno de cada tres aspirantes. Si un jugador ha cumplido 26 años y no ha alcanzado el cuarto dan profesional debe retirarse; de hacerlo, tendrá de por vida una carrera como profesional. Alrededor del 20 por ciento de los estudiantes se gradúa, y debe luchar entonces por avanzar desde el cuarto dan hasta el noveno más o menos a una tasa de un dan cada año. Es un camino largo y muy difícil, que requiere habilidad para analizar a fondo muchos movimientos y resultados posibles, y a la vez la capacidad de no analizar y escoger el movimiento en contra del reloj. Los jugadores profesionales alcanzan el punto máximo de sus capacidades analíticas hacia los veinte años y continúan aprendiendo estrategia y percepción hasta alcanzar su nivel máximo más o menos a la mitad de su tercera década. Un jugador profesional puede ganar al año unos U$700,000.